Die Komplexität des Sterbens in den Spielen ist kein Element, das entfernt oder hinzugefügt werden kann. Es ist ein integraler Bestandteil, Teil der Definition des Genres.
Eine Serie von Todesfällen ist nicht der Fehler eines Entwicklers, sondern hat einen Sinn. Durch den Tod lernt der Spieler seine Umgebung und seine Gegner kennen; durch Wiederholung lernt der Spieler aus seinen Fehlern, sammelt Erfahrung (echte, nicht bedingte Erfahrungspunkte) und hat schließlich Freude daran, die Schwierigkeit zu überwinden.
Ohne solche Schwierigkeiten werden es keine Spiele mit Sinn sein. Es ist so, als würde man aus einem Autosimulator das Auto oder aus FIFA den Ball entfernen.






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