Es kommen jetzt immer mehr VR-Spiele heraus und werden immer besser! Ich hab mal eine Zusammenstellung von aktuellen Top-VR-Games gemacht:
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The Invisible Hours
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WipeOut Omega Collection
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Elder Scrolls 5: Skyrim
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The Talos Principle
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SuperHot VR
Viel Vergnügen.
Ich denke, dass sie sich im Prinzip nicht durch etwas Unerwartetes voneinander unterscheiden werden. AAA-Entwickler werden etwas schönere Grafiken erstellen, Indie-Entwickler werden etwas mehr Tools haben und vielleicht können sie mit weniger Aufwand etwas hochwertigere Spiele entwickeln.
Die Sphäre der virtuellen Realität wird sich weiterhin in die gleiche Richtung entwickeln, aber ich glaube nicht, dass sie das VR-Spiel bis dahin töten wird (und es ist unwahrscheinlich, dass dies jemals geschehen wird). In der Schlacht von PC gegen Konsolen ist es unwahrscheinlich, dass es einen endgültigen Sieger geben wird.
Generell denke ich, dass es mehr Spiele geben wird, die Qualität wird leicht steigen, und sonst wird sich nichts ändern.
Es gibt drei Arten von Betrügereien:
- Einfach Handlungen, die für andere Spieler nicht offensichtlich sind, sondern ganz im Rahmen der Spielmechanik liegen - in Morrowind zum Beispiel können Sie das Glückselixier trinken und während des Betriebs weitere verbesserte Glückselixiere herstellen und so viele hochwirksame Glückselixiere anhäufen. Es ist nicht bekannt, ob die Entwickler während der Entwicklung daran gedacht haben, aber im Großen und Ganzen ist es fair. Ein solcher Betrug entsteht in einem komplexen System von selbst - er ist nur eine Eigenschaft eines solchen Systems.
- Ein Fehler in einer Partie, der dem Spieler irgendwie hilft, der aber über die ehrliche Spielmechanik hinausgeht - zum Beispiel könnte in Master of Magic das Mana-Einkommen pro Zug durch das Bewegen von Hebeln verteilt werden, und man könnte so erreichen, dass die Forschung -1 Mana pro Zug beträgt, so dass sich bei der Division durch eine negative Zahl herausstellt, dass vor der Erfindung weniger als 1 Zug übrig ist und alle Forschung in 1 Zug durchgeführt wurde. Ein solcher Cheat entsteht aufgrund von Fehlern der Spieleautoren.
- Absichtliche Cheat verwenden - die Schöpfer des Spiels haben absichtlich die Möglichkeit der Verwendung von Cheats im Spiel festgelegt. Es kann ein Cheat sein - Codes oder versteckte Objekte, Objekte, Passagen. Es wird vermutet, dass es ursprünglich von den Entwicklern gelegt wurde, um das Debuggen des Programms zu erleichtern (und es hilft wirklich immer noch), aber jetzt sind Cheats ein integraler Bestandteil der Spieleindustrie. Natürlich haben sie nicht alle Spiele. Cheats sind normalerweise eine Folge von Tasten, die Sie drücken müssen, um eine Art Supermacht oder Ressourcen usw. zu erhalten. Zum Beispiel erlaubte Ihnen IDSPISPOPD in Doom, durch Wände hindurchzugehen. Versteckte Objekte, Gegenstände, Passagen usw. - Wenn Sie z.B. im selben Morrowind zu Beginn des Spiels wissen, in welche Richtung Sie laufen müssen, und Zeit zum Laufen haben, können Sie im selben Morrowind einen Haufen hochrangiger Dinge vom toten Zauberer aufheben, bevor sie verschwinden. Dies wird in Morrowinds Speed Passage deutlich. Solche Cheats werden von Programmierern beim Schreiben des Spiels speziell gelegt.
Ja, die Städte im GTA haben Prototypen in der Realität. Im Besonderen:
- Liberty City (GTA III, GTA IV) - New York City
- GTA: Vize-Stadt - Miami.
- Los Santos (GTA: San Andreas, GTA V) - Los Angeles
- San Fierro (GTA: San Andreas) - San Francisco
- Las Venturras (GTA: San Andreas) - Las Vegas
An einigen Orten sind die Ähnlichkeiten sehr groß. Sehen Sie sich hier die Bilder an, dies sind Bilder vom GTA V neben dem Foto aus Los Angeles.
So wie es für Sie bequem ist, aber meiner Meinung nach nicht auf einem allzu großen Monitor spielen, denn es wird schwieriger sein. Und kopieren Sie nicht die Konfigurationen und Auflösungen der Spieler, denn das hängt von jedem Einzelnen ab.
Für erfahrene Spieler - es kommt nicht darauf an, weil sie in der Regel wissen, wie man für jeden gleich gut spielt. Die Menschen haben zwar ihre Lieblingsschlösser, für die sie am häufigsten spielen, aber es kommt nicht auf den Grad der Komplexität an.
Die Wahl des Schlosses kann jedoch von der Topographie der Karte abhängen. Wenn es viele Sümpfe gibt - wähle die Festung, wenn der Schnee - den Turm, denn der "heimische" Boden gibt der Armee einen Vorteil in der Bewegung.
Auf einer kleinen Karte wäre es logisch, die Blitzkriegsburg Zitadelle oder Inferno zu wählen, und für ein langes Spiel auf der XL-Karte wären Necropolis und Dungeon gut.
Was die Neueinsteiger betrifft, diejenige zu wählen, welche sie am einfachsten spielen. Wie die Statistik zeigt, sind die userfreundlichsten Fraktionen für Anfänger die Menschenburg und der Elfenglobus.
Es gab wirklich noch keine Ankündigung, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass das Spiel auf dem PC veröffentlicht wird, zumindest weil Rockstars immer noch Fans sind, die mit ihren Entwicklungen prahlen, die natürlich nicht vollständig auf der Konsole veröffentlicht werden, sowie ein anonymer Entwickler, der zuvor an der Erstellung von L.A. Noire und GTA V beteiligt war, Red Dead Redemption 2 seinem Profil auf LinkedIn hinzugefügt hat.
Epic Battle Simulator und Totally Accurate Battle Simulator sind die bekanntesten, obwohl der zweite eine ganz bestimmte Tabelle hat. Bei der Total Var-Serie geht es nicht mehr um spezifisch anpassbare Kampfsimulatoren (die gibt es), sondern um das Unternehmen.
Sokönnen Sie die Leistung im Spiel World of Tanks verbessern:
- Aktualisieren der Grafikkartentreiber;
- Stellen Sie sicher, dass unnötige Prozesse, die viele Ressourcen verbrauchen, nicht im Hintergrund arbeiten;
- Schalten Sie die visuellen Effekte aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf "Dieser Computer" - "Eigenschaften" - "Erweiterte Systemeinstellungen" - Registerkarte "Visuelle Effekte" und wählen Sie "Beste Leistung".
Um keinen Fehler zu machen, müssen Sie den gewürfelten wählen. Das Addan Data Sword und das Bloody Sword sind legendäre Schwerter, sie gehören zu den stärksten. Aber sie müssen beim Spielen gefunden werden. Tatsächlich wählt jeder Spieler ein Schwert für sich selbst. Beim Passieren wird deutlich, welches Schwert für den Spieler besser geeignet ist.
- Einstellungen
- "benutzerdefinierte Inhalte und Mods aktivieren"
- "Script-Modes erlaubt"
- Immer neue Mods und Updates fahren
Mods sind nämlich schnell zu neuen Updates/Spielversionen inkompatibel und müssen regelmäßig upgedatet werden.
Wenns immer noch nicht funktioniert, lösch mal die Cache Datei und in Dokumente\Electronic Art\Die Sims 4 folgende Dateien/Ordner:
- localthumbcache.package
- cache
- cachestr
- cachewebkit
- lotcachedData
Sie können z. B. versuchen, die Konzentration zu messen, und nach einem Spiel, das Konzentration erfordert, können Sie Schützen oder einige RTS (wie wc3 oder starcraft) verwenden. Als Technik können Sie eine Übung zum Auswendiglernen von Zahlen oder zum Finden von Wörtern in einer Buchstabenfolge (japanische Skandale) verwenden. Man kann auch versuchen, die gleichen Spiele zu verwenden, um die Feinmotorik zu testen, hier können wir eine Technik anwenden, bei der wir mit einem Stift in 10x10 Feldern in 10 Sekunden so viele Punkte wie möglich machen müssen, genau wie im vorigen Fall messen wir die Ergebnisse vor und nach dem Spiel.
Wenn Sie sich an der Altersfreigabe von PEGI orientieren, können Sie ab 18 Jahren spielen. Meiner Meinung nach gibt es nichts in dem Spiel, das es unmöglich machen würde, beispielsweise ab 12 Jahren zu spielen.
Stress ist kein abstraktes psychologisches, sondern ein medizinisches Konzept. Der in der Natur eingebaute Automatismus funktioniert: Wenn die physische oder psychische Belastung einer Person zunimmt (oder beides - aber heutzutage, wo wir über Stress sprechen, meinen sie häufiger psychologisch), dann versteht der Körper vielleicht nicht wirklich, was dort passiert ist, aber er bereitet sich auf eine der drei Reaktionsmöglichkeiten vor (das hängt von der Art der Funktionsweise des Nervensystems eines bestimmten Individuums ab):
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kämpfen, widerstehen, kämpfen
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laufen Sie so schnell Sie können weg
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Tot simulieren
Das heißt: Um den Stress richtig "abzubauen", ist es am besten, die "Physe" einzuschalten - sich gut zu bewegen (Jogging, Liegestütze, Boxen usw.), zu schwitzen oder - wenn Sie keine Kraft haben - zu schlafen oder sich einfach mit geschlossenen Augen hinzulegen.
Für einen Holzzaun benötigen Sie 6 Stäbe, was 2 Zauneinheiten ergibt. Die mittleren und unteren Reihen des Kraftfeldes müssen mit Stäbchen gefüllt werden. Und als Ergebnis erhalten wir einen Holzzaun.
Für den Stein handelt man ähnlich, nur mit gewöhnlichem Kopfsteinpflaster.
Ja, das wird es. Das Wichtigste ist, dass die Systemanforderungen Ihres Computers den Mindestanforderungen des Spiels entsprechen.
Die Mindestanforderungen von GTA 5:
- Betriebssystem: Windows 8.1, 8, 7, Vista 64 Bit
- Prozessor: Intel Core 2 Quad-CPU Q6600 @ 2,40 GHz (4 Kerne) / AMD Phenom 9850 Quad-Core-Prozessor (4 Kerne) @ 2,5 GHz
- ARBEITSSPEICHER: 4 GB
- Grafikkarte: NVIDIA 9800 GT 1 GB / AMD HD 4870 1 GB (Version mindestens DX 10, 10.1, 11)
- Soundkarte: 100% DirectX 10-kompatibel
- Festplattenspeicher: 65 GB
- DVD-Laufwerk
Wahrscheinlich ja, es wird eine weitere Fortsetzung des Spiels über den Scharfschützen geben, der vierte Teil wurde von vielen Leuten gemocht und die Erwartungsbewertung des fünften Teils ist recht gut. Es lohnt sich, die Nachrichten zu verfolgen.
Ganz gleich, wie interessant und aufregend der Prozess der Erstellung von Spielen ist, es ist eine sehr komplexe und große Sache, und das nicht nur, wenn man einen neuen Skyrim erstellen will. Selbst wenn es sich um ein einfaches Spiel wie Tik Tak Toe für ein Mobiltelefon handelt, wird die Entwicklung schwierig sein und kann Monate dauern.
Jedes Projekt durchläuft mehrere Entwicklungsstadien.
- Vorproduktion - Phase, die die Vorbereitung des Konzepts, die Dokumentation und die Planung der Arbeit umfasst.
- Die Produktion ist nur die Entwicklung selbst, die längste und ereignisreichste Zeitspanne.
- Postproduktion - abschließende Anpassung, Dekoration und Reparatur der letzten kniffligsten und hartnäckigsten Buggs.
"Wie kommt es, dass mehrere Jahre Arbeit eines riesigen Teams in einen Absatz passen?"
Natürlich nicht passend, deshalb hier eine detaillierte Darstellung jeder Stufe der Spielentwicklung.
TEIL 1 - VORPRODUKTION
Die Vorproduktion, aus dem Englischen "pre-production", was übersetzt soviel bedeutet wie "Vorbereitung auf die Produktion", ist der erste Teil der Arbeit am Projekt, der aus der direkten Vorbereitung auf die Arbeit am Spiel besteht. In der Vorproduktion werden Ideen für Schlüsselaspekte des Spiels entwickelt, technische Eigenschaften und visueller Stil definiert und der Beginn der Entwicklung geplant. Die Vorproduktion umfasst eine Reihe von Stufen.
Stufe 1 - Konzeption
Das Konzept des Spiels ist seine Hauptidee. In diesem Stadium beginnt und findet seine anfängliche Entwicklung statt. Wenn eine Idee für ein Spiel in den Sinn kommt, gibt es keine Möglichkeit, sie aufzugreifen und sofort mit der Umsetzung zu beginnen. Zu Beginn müssen Sie seine Durchführbarkeit beurteilen, mit anderen Teammitgliedern diskutieren und erste Schritte zur Umsetzung planen. Zu diesem Zweck wird die entsprechende Dokumentation geschrieben.
In der Konzeptphase wird Folgendes erstellt: Zwei Dokumente.
- Das Konzeptpapier: Dieses Dokument ist für das Entwicklungsteam und seinen Zweck bestimmt - das zukünftige Spiel so kurz und prägnant wie möglich zu beschreiben und in diesem Dokument seine Merkmale, Hauptmerkmale, emotionale Stimmung zu vermitteln, d.h. die Idee für das Team klar und verständlich zu machen.
- Das Entwurfsdokument: Tatsächlich handelt es sich hier nicht um einen großen Band über das zukünftige Spiel, sondern um eine Menge kleiner Dokumente, die mit einem Wort Designdokumentation genannt werden. Hier wird während der Konzeptphase jeder Aspekt des Spiels, sei es eine Geschichte, ein Interface oder ein Spielmoment, ausgearbeitet und detaillierter beschrieben, so dass diese Beschreibungen zu den ersten Aufgaben für Spezialisten werden. Aber es sollte betont werden, dass in der ersten Phase der Arbeit an der Dokumentation des Spieldesigns gerade erst begonnen wird, man kann sich nicht hinsetzen und alles auf einmal schreiben, um daraus ein Spiel zu machen.
Stufe 2 - Prototyping
Eine Idee, die auf dem Papier so faltend beschrieben wurde, kann in der Tat völlig nutzlos sein. Dazu sind Prototypen da. Ein Prototyp ist das erste Modell eines Spiels oder eines Spielaspekts, an dem eine Idee getestet werden kann.
Welche Arten von Prototypen es gibt:
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Ein Spiele-Prototyp: Es kann sein, dass es dort keine Grafiken gibt, dass eine Reihe von Funktionen dort nicht funktionieren, die Hauptsache ist, dass es die Hauptaspekte des Spiels gibt. Hier wird Ihre Hauptidee auf Stärke getestet, d.h. auf die wichtigsten Aspekte des Spiels.
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Tabellarischer Prototyp: Ja, der Prototyp muss nicht unbedingt eine Art greifbares Spiel sein. Zum Beispiel kann ein Prototyp einer Schlacht in Excel-Tabellen erstellt werden, wobei die Formeln dazu dienen, den Kampfprozess auf seine Ausgewogenheit hin zu testen: wer wem wie viel Schaden zugefügt hat, wie diese oder andere Fähigkeiten der Helden wirken, erzeugt kein Ungleichgewicht der Parameter.
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Ein Prototyp auf Papier: Es handelt sich buchstäblich um einen auf Papier gemalten Prototyp. Es kann die erste Variante der Spieloberfläche sein, und es kann direkt die Variante des Spielverlaufs sein. Wenn man sich zum Beispiel ein Spiel mit irgendeinem ungewöhnlichen Kampfsystem ausdenkt, dann ist es möglich, auf ein A4 Blatt das Spielbrett und Gruppen von Truppen auf kleine Papierfetzen zu zeichnen und so den Spielverlauf zu simulieren.
Stufe 3 - Vertikaler Schnitt
Der vertikale Schnitt ist der Homo Sapiens neben anderen Neandertaler-Prototypen, König aller Prototypen. Insbesondere der vertikale Slice ist eine Vollversion des Spiels, die die meisten Aspekte des Spiels veranschaulicht und in der Sie bereits vollständig spielen können, mit anderen Worten, eine Demoversion des Spiels. Zu diesem Zeitpunkt sollte der visuelle Stil des Spiels festgelegt sein, und die endgültigen Versionen der Bilder sollten gezeichnet und die Töne ausgewählt werden.
Eine solche Demoversion kann auf Konferenzen und Ausstellungen präsentiert werden, aber auch einem potenziellen Investor gezeigt werden, um Geld für die Entwicklung zu erhalten. Innerhalb von Unternehmen wird den Kollegen, die nicht an der Entwicklung dieses speziellen Spiels beteiligt sind, ein vertikaler Schnitt gezeigt, um kompetente Meinungen zum Spiel einzuholen, zu diskutieren und ggf. an Fehlern zu arbeiten. Der vertikale Schnitt ermöglicht es ihnen auch, die Kosten für die weitere Entwicklung abzuschätzen.
TEIL 2 - AUSVERKAUFT
Produktion - das ist die eigentliche Produktion des Spiels, die Hauptarbeit daran. Und dieser Teil der Arbeit ist bereits klar, was zu tun ist und wie, alle Schlüsselmerkmale sind definiert, die Front der Arbeit ist geplant, es bleibt nur noch, alles umzusetzen. Meistens werden in dieser Phase keine größeren Änderungen vorgenommen, es gibt eine Vorproduktion. Es stimmt, dass niemand vor Fehlern gefeit ist. Und es kommt vor, dass man einen schwerwiegenden Fehler im entworfenen Gameplay findet, dann geht die Entwicklung wieder einen Schritt zurück, aber für solche Fehler muss man teuer bezahlen. Das entwickelte Spiel umfasst auch eine Reihe von Stufen.
Schritt 4 - Alpha-Version
Die Alphaversion ist eine der größten und längsten Phasen der Projektarbeit. Natürlich wird es innerhalb des vertikalen Schnitts nicht möglich sein, alle geplanten Spielaspekte überhaupt zu zeigen, sondern nur einen Teil davon. Deshalb werden im Entwicklungsstadium der Alpha-Version fehlende Spielmechaniken geschaffen, Schnittstellen geschaffen, die gesamte restliche Handlung geschrieben, d.h. die Vollversion des Spiels erstellt, in der man in verschiedenen Stadien des Spielablaufs spielen kann, d.h. um den Anfang des Spiels zu testen und zu sehen, wie es in der Mitte gespielt wird, wie verschiedene Aspekte des Spiels miteinander interagieren. Dies ist eine vollständige Entwurfsversion des Spiels.
Was die Kunst, die Animationen und die Töne betrifft, so werden sie in diesem Stadium entweder durch Entwürfe temporärer Dateien ersetzt oder dort eingefügt, wo sie absolut sicher sind; andernfalls kann es später bei einem großen Test zu umfangreichen Nacharbeiten kommen.
Stufe 5 - Beta-Version
Beta-Version - Hierbei handelt es sich um eine vollständige Version des Spiels, die möglicherweise noch einige Mängel oder kleinere Fehler aufweist, aber in diesem Stadium ist das Spiel ein vollständiges Produkt. Daher sind in der Phase der Erstellung der Beta-Version Schleifen und Fertigstellung des Spielszu finden. Führen Sie alle kleineren Aufgaben aus, die zum Ende der Entwicklung verschoben wurden: Zeichnen der Endversionen der Kunstwerke, Hinzufügen von Sounds und Animationen und so weiter, was dem Spiel noch fehlt, um das Licht zu sehen. Das Ergebnis dieser Phase - die Betaversion des Spiels - ist ein fertiges Produkt, das von einem relativ breiten Publikum getestet werden kann.
Schritt 6 - Geschlossener Betatest
Dies ist in der Tat eine Demonstration der Version eines relativ kleinen Publikums. Einige Unternehmen geben die Schlüssel zum Spiel an ihre Fans weiter, d.h. an Spieler, die dem Produkt oder dem Unternehmen gegenüber loyal sind. In dieser Phase geht es darum, Fehler im Game-Designer, in der Spiellogik und andere Mängel zu finden und zu beheben. Es werden auch statistische Daten gesammelt, d.h. Daten über Spielverläufe einzelner Spieler, und auf der Grundlage der statistischen Daten wird die Analyse durchgeführt, denn nicht alle Spieler werden über die Eindrücke oder über Probleme des Spiels schreiben, und wenn sie schreiben werden, dann nicht deshalb, weil sie richtig formulieren können.
Schritt 7 - Offener Betatest, oder sanfter Start.
Soft Lunch, von englisch soft launch, oder "sanfter Start" - ist eine vollständige Einführung des Projekts für ein breites Publikum. Meistens wird das Projekt vollständig innerhalb eines Nicht-Schlüssels für die spätere Freigabe des Landes gestartet. Manchmal wird ein offener Betatest offiziell für alle angekündigt, mit einer Warnung, dass alle Spielerprofile am Ende des Betatests gelöscht werden. Daher erhalten die Spieler oft zusätzliche Möglichkeiten, schneller und einfacher zu spielen.
TEIL 3 - POST-PRODUKTION
Postproduktion - eine träge Entwicklungsphase, die ein sehr feines Debugging des Gameplays, die Vorbereitung und Veröffentlichung von Inhalts-Updates, das Arrangieren von Feiertagen innerhalb des Spiels und vieles mehr ist. Auch in sozialen Netzwerken und Foren wird aktiv gearbeitet, es findet ein ständiger Informationsaustausch mit der Spielgemeinschaft statt. Das Spiel findet seinen Spieler, es erscheinen einige Leitfäden und Rezensionen, Informationen darüber sind auf einigen Internetquellen am aktivsten verbreitet.
Stufe 8 - Freigabe
Dies ist die offizielle und endgültige Veröffentlichung des Spiels für das Publikum. In dieser Phase des Entwicklungsteams ist in der Regel die Mindestzahl der Personen, die zur Unterstützung des Spiels benötigt werden, der Rest geht meist zu einem neuen Projekt, wo alle diese Phasen erneut beginnen.
Das Spiel Serious Sam 4 kommt sehr bald heraus, und es wird eine vollständige Vorgeschichte zum dritten Teil des berühmten Shooters sein. Die Ankündigung erfolgte im Jahr 2018, und erst kürzlich wurde das Veröffentlichungsdatum bekannt gegeben - August 2020.
Die Handlung des Spiels wird sich inmitten des Kampfes mit den verrückten außerirdischen Kreaturen Mental entwickeln, die wie andere ähnliche Wesen versuchen werden, den Planeten Erde zu erobern.
Einer der Hauptunterschiede zum dritten Teil ist das Aufkommen verschiedener Transportmittel, z.B. sieht man im Spiel Motorräder oder Autos, die mit haltbaren Panzerungen bedeckt sind. Es ist auch bekannt, dass der vierte Teil des Schützen geplant ist, um einfach riesige im Vergleich zu früheren Teilen der Karte, die in Wellen von Tausenden, wenn nicht Zehntausenden von verschiedenen Feinden zur gleichen Zeit erscheinen wird umzusetzen. Die Größe der Karten, nach Angaben der Entwickler des Spiels, wird 128 Quadratkilometer erreichen. All dies war dank des neuesten Motors namens Serious Engine möglich. Darüber hinaus wurden den Entwicklern neue Charaktere versprochen, die sowohl in Serious Sam 4 als auch in späteren Teilen der Serie wichtig sein werden.
Für den erfolgreichen Abschluss des Spiels wird sehr wichtig sein, wie sich der Spieler während der Kämpfe aktiv bewegt. Die Entwickler haben an den Schlachten gearbeitet, so dass die Benutzer in der Lage sein werden, eine Vielzahl von Szenarien für eine bestimmte Schlacht zu entwerfen. Sie versprechen, dass es nicht möglich sein wird, einfach nur sicher zu spielen, das Spiel wird immer mehr und mehr Herausforderungen mit sich bringen. Wenn im dritten Teil von Sam zu Beginn der Partie alles langsam genug war, dann wird im vierten Teil alles abrupt beginnen.
Von den kleinen Dingen, die man braucht, um neue Waffen hervorzuheben, über Effekte, sowohl grafisch als auch akustisch, bis hin zu moderner Technologie - alles, was viele Spieler lieben.
Musikalische Werke wurden auch nicht ausgelassen, denn Musik ist eine der Grundlagen eines erfolgreichen Spiels, sie gibt die richtige Stimmung und Atmosphäre, in 4 Teilen wurde eine Wette auf die so genannte "Schicht von rhythmischen Beat Drums" und Musik, wie in Blockbustern gemacht.
Viele Fans haben lange auf das Spiel gewartet, und wenn man all die Neuerungen bedenkt, wird es sie sicher glücklich machen.
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