Wir müssen nur die Anzahl der Personen zählen, die an dem Projekt arbeiten. Nehmen wir einen gewöhnlichen Indie, seine Entwicklung dauert 3 bis 10 Jahre, und die Dauer des Spiels erreicht maximal 10 Stunden. Sounds müssen auch erstellt oder gekauft werden.
Wir nehmen ein AAA-Spiel, das in der Regel nicht länger als 2 Jahre dauert, weil die Spieler Sie sonst bei lebendigem Leibe auffressen.
- Programmierer, mehr Edelsteindesigner.
- Realistische 3D-Grafik, d.h. Mitarbeiter bestehen weiterhin aus 3D-Künstlern + Mitarbeiter, die Texturen auf 3D-Modellen zeichnen werden + 3D-Animatoren
- Schauspieler, wenn Sie die Gesichter von echten Menschen verwenden.
- Tonnen von Text, Dialogen, Tutorials, Questbeschreibungen.
- Stimme. Mindestens Person für die 10 wichtigsten Charaktere.
- Übersetzung in mindestens 8 Hauptsprachen
- Ein Stab von Testern, die versuchen werden, jede Sekunde von 50-100 Stunden des Spiels nach jeder Änderung durch andere Entwickler zu testen
- Vermarktung. Ich weiß nicht, wie viel es in der Spieleindustrie kostet, aber in der Regel stecken sie genauso viel in die Entwicklung wie in die
- Entwicklung selbst. Konferenzreisen, Trailer, Promo-Roller, Cover-Artwork für Stil.
- Verwaltung. Wenn drei Personen noch miteinander verhandeln können, braucht die Menge einen Betreuer.
Es gibt soweit ich weiß keine Möglichkeit, die Charaktere während eines Szenarios zu ändern. Bei LEGO-Spielen im Allgemeinen können Sie Ihren Charakter durch langes Drücken der G-Taste (standardmäßig) ändern. Sie können die Funktion der Tasten in den Spieleinstellungen überprüfen.
- Geh im Hauptmenü auf "Szenario" und entscheide dich für eine Leitperson und ein Kapitel.
- Bei "Bildschirm-Einstellungen" kannst du jetzt "Geteilten Bildschirm" wählen und der Multiplayer startet im Splitscreen.
- Alternativ kannst du auch zur Kategorie "Online-Einstellungen: Kooperation" wechseln. Wähl "Privat" um deinen Freund direkt einzuladen. Über "Zulassen" wird die Partie dann für alle sichtbar.
Entgegen der landläufigen Meinung ist das Videospielen eine Tätigkeit, die viel geistige und sogar körperliche Anstrengung erfordert. Ereignisse in einem Spiel können nicht ohne die Teilnahme des Spielers stattfinden. Der Gegner wird nicht besiegt, der Freund wird nicht gerettet, der Charakter wird sich buchstäblich nicht bewegen, wenn der Spieelr nicht dafür sorgt. Auf dem Weg zum Ziel muss der Spieler Entscheidungen treffen, planen, Informationen einholen, den Weg auf der Karte ebnen. In der Geschichte müssen Spieler oft Rätsel lösen, in Actionspielen, insbesondere im Wettkampf, hängt der Erfolg von der Reaktionsgeschwindigkeit, der Genauigkeit der Bewegungen und der Konzentration ab. Bei einigen Videospielen ist die Hirnbelastung so stark, dass die geistigen Fähigkeiten des Spielers trainiert und gefördert werden. Darüber hinaus verursachen Wendungen, Fehler und Siege in der Handlung lebhafte Emotionen, mit denen die geistigen Ressourcen verbraucht werden.
Videospiele beziehen aktiv die Hände und den Körper des Spielers ein, nicht nur seinen Verstand. Studien zeigen, dass Glücksspiele mehr Kalorien verbrennen als Fernsehen und sich einfach nur zu entspannen. Je aktiver die Steuerung, desto mehr Energie wird vergeudet: Das Spielen mit einer Steuerung zum Beispiel verbraucht mehr Energie, als selbst im Stillstand.
Die Leute merken nicht, dass Spiele schwer zu spielen sind, denn Videospielen macht Spaß und gibt einem ein besseres Gefühl. Es wird allgemein angenommen, dass harte Arbeit unangenehm und anstrengend sein muss. Es ist wie ein Auswendiglernen vor einer Prüfung. Bei Videospielen hingegen ist es, wenn ein Spieler in einen "Flow-Zustand" eingetreten ist, Glück aus intensiver Aktivität, als ob er fliegt und sich dann erfrischt und ausgeruht fühlt. Dies bedeutet jedoch nicht, dass das Spiel dem Körper leicht gegeben wurde.
Wenn Sie an Videospiele denken, erinnern Sie sich an "Flow", an Vergnügen. Aber Ihr Körper weiß, was er wert ist. Er weiß, dass der "Fluss" nicht sofort kommt, dass es besonders zu Beginn einer Spielsitzung schwierig ist, die Last zu bewältigen. Wenn er also bereits erschöpft ist, wenn Sie einen langen Tag hatten, wird er dem Spiel widerstehen. Wenn Sie sehr müde sind, kann selbst Candy Crush unerträglich erscheinen. Und dann sollten Sie sich lieber einen Film ansehen. Die Charaktere werden alles von selbst für Sie tun.
Natürlich haben sie auch eine positive Seite!
Sie sehen, das Spiel ist längst über die interaktive Unterhaltung hinausgegangen und hat seinen Platz in vielen Bereichen unseres Lebens gefunden: Medizin, Wirtschaft, Bildung und viele andere Bereiche.
Auf welche Weise?
1) Lassen Sie uns mit dem Geschäft beginnen. Irgendwann kam die Erkenntnis, dass viele Prozesse unseres Lebens spielerisch gestaltet werden können - sozusagen, um die Routinearbeit des Spielens aufzuhellen, das Engagement und die Motivation zu erhöhen. Große Unternehmen begannen zu experimentieren und führten nach und nach die Spielmechanik in den Arbeitsprozess ein, und es wurde erwartet, dass dieser Ansatz die Leistung der Mitarbeiter steigern würde.
Warum haben sie es eingeführt?
So arbeitet unser Gehirn, es will die Aktion immer mit einer Belohnung unterstützen. Gerade bei so viel Licht winkt immer wieder ein Endorphin-Spike.
2) Nun zur Medizin. Ich entwickle Virtual-Reality-Projekte (VR) für die Medizin.
Mehrere Bereiche, in denen VR in der Medizin eingesetzt wird:
- Psychotherapie;
- Rehabilitation von Menschen nach einem Schlaganfall;
- Wiederherstellung der Sehkraft;
- Behandlung von Phobien;
Oben genannte Bereiche, an denen ich selbst gearbeitet und klinische Studien gesehen habe. Die Ergebnisse sind verblüffend.
Tatsache ist, dass in allen oben genannten Bereichen ein Gamifizierungsprozess durchgeführt wird, was wiederum die Beteiligung der Patienten erhöht und die Genesungsrate um ein Vielfaches erhöht. Hier liegen all die große Erfahrung der Glücksspielindustrie sowie die klaren Vorteile, die die Spiele in unser Leben bringen können.
3) Ein wenig über Spiele in der Bildung. Ein triviales Beispiel ist das Spiel Minecraft. Mit dem richtigen Ansatz haben die Lehrerinnen und Lehrer erkannt, dass dieses Spiel zum Unterrichten von Kindern eingesetzt werden kann. Zuerst wurde das Schulungsprogramm gestartet, um die Hypothese zu testen, und nachdem sich die Methode als wirksam erwiesen hatte und in Schulen in Europa eingeführt wurde.
Zuerst wurde Minecraft benutzt, um Vorstellungskraft, Kreativität und vor allem kreatives Denken zu schulen, aber dann haben wir weitergemacht. Die Entwickler erkannten die Bedeutung ihres Spiels außerhalb der Gaming-Community und konzentrierten sich mit der Veröffentlichung der Education Edition auf die Bildung.
Mit dieser Version können Sie nicht nur etwas aus Blöcken bauen, sondern auch direkt im Spiel programmieren lernen. Sie können es selbst tun oder unter Anleitung eines Lehrers. Macht diese Geschichte das Spiel nicht bedeutungsvoll und nützlich?
Übrigens geht auch die virtuelle Realität auf jede erdenkliche Art und Weise in diese Richtung, aber um ehrlich zu sein, die Frage, die Sie gestellt haben, zieht einen groß angelegten Artikel nach sich. Ich schlage vor, Sie googeln einfach und Sie werden überrascht sein :)
Ergebnis:
Es ist dumm zu sagen, dass Spiele nur zum Spaß sind. Die Grenzen sind fließend, die Erfahrung der Spielindustrie dringt in alle Lebensbereiche ein und verbessert sie in jeder Hinsicht. Die obigen Beispiele bestätigen dies.
Wie auch immer, Sie werden die richtige Antwort selbst finden. Suchen und studieren Sie das Thema, es ist sehr interessant :)
Zeigen Sie sein Interesse in die Entwicklungsrichtung. Zum Beispiel, Minecraft: Education Edition.
Das Spiel läuft in einem Browser und ermöglicht es dem Kind, die Programmierung in einer Spielform zu erlernen. Wenn ein Kind gerne spielt, dann wird es irgendwann den Wunsch verspüren, etwas Eigenes zu machen.
In Form eines Spiels, um das Kind dafür zu interessieren, etwas Eigenes zu schaffen - wunderbar. Ich werde das Programmieren lieben - wunderbar.
Wenn sich seine Programmierung verzögert, werden Sie zu einem kühlen Ingenieur heranwachsen. Sie werden sich dann über seine Leistungen freuen und sich daran erinnern, wie sich seine Liebe zu Spielen in die richtige Richtung entwickelt hat :).
Viel Vergnügen.
Ich denke, dass sie sich im Prinzip nicht durch etwas Unerwartetes voneinander unterscheiden werden. AAA-Entwickler werden etwas schönere Grafiken erstellen, Indie-Entwickler werden etwas mehr Tools haben und vielleicht können sie mit weniger Aufwand etwas hochwertigere Spiele entwickeln.
Die Sphäre der virtuellen Realität wird sich weiterhin in die gleiche Richtung entwickeln, aber ich glaube nicht, dass sie das VR-Spiel bis dahin töten wird (und es ist unwahrscheinlich, dass dies jemals geschehen wird). In der Schlacht von PC gegen Konsolen ist es unwahrscheinlich, dass es einen endgültigen Sieger geben wird.
Generell denke ich, dass es mehr Spiele geben wird, die Qualität wird leicht steigen, und sonst wird sich nichts ändern.
Man kann hier nicht verallgemeinern und für alle sprechen.
Das hängt davon ab, wie eine bestimmte Person darüber denkt.
Eine Person kann in die Welt der Videospiele eintauchen, den Kontakt mit der Realität auf ein Minimum reduzieren und nur ein virtuelles Leben führen. Es ist wichtig, sich anzusehen, was mit dem Rest des Lebens dieser Person geschieht. Denn es kommt vor, dass die Leidenschaft für Videospiele immer abhängiger wird.
Und es passiert genau das Gegenteil, ich kenne Fälle, in denen Menschen sich online trafen - Spiele, zuerst online zu kommunizieren begannen und dann die Beziehung offline übersetzten. Und es wurde zu einer starken Freundschaft oder zu einer Familienbeziehung.
Für jemanden kann es ein bequemer Weg sein, einen Interessenkreis zu finden, eine unterstützende Beziehung online und offline aufzubauen.
Sie haben diese Frage wahrscheinlich aus Spaß gestellt, aber Sie können wirklich lernen, Kojima zu sein, und ich sage Ihnen wie :).
Kojima gilt wegen seiner ungewöhnlichen Ideen und seiner Fähigkeit, einfache Dinge aus einem interessanten Blickwinkel zu betrachten, als Genie. Deshalb rufen seine Spiele bei den Spielern starke Emotionen hervor: Einige sind begeistert, andere empört, aber es gibt fast keine Spieler, denen Kojima und seine Arbeit gleichgültig sind.
Die Fähigkeit, gewöhnliche Dinge in einer Spielumgebung aus einem ungewöhnlichen Blickwinkel zu betrachten, hat einen besonderen Namen - Glücksspiel.
Gamifizierung, ist die Umwandlung einer völlig spielfremden Aktivität in ein Spiel.
Grundsätzlich wird von Gameplay gesprochen, wenn versucht wird, Spielelemente zu Websites oder seriösen Anwendungen hinzuzufügen, um die Beteiligung und Loyalität der Nutzer zum Unternehmen oder Produkt zu erhöhen. Aber das Gameplay kann auch dazu genutzt werden, eine endlose Quelle cooler Ideen in Ihrem Kopf zu entdecken.
Mein Lieblingsbeispiel für das Spielen in letzter Zeit ist dieser Tweet:
"In einem Traum entstand die Idee für das Spiel - man spielt in der ersten Person für die Katze, die mit ihrem Frauchen in der Wohnung lebt. Sie machen das übliche Katzengeschäft - Sie stochern, bitten um Futter, spielen mit einem Gummiband. Und irgendwann sieht man mit dem Augenlicht der Katze in der Ecke des Raumes etwas Unbekanntes aus anderen Welten, das für das Frauchen natürlich unsichtbar bleibt. Und dieser Dämon versucht, langsam zum Frauchen zu gelangen und zu fressen, und Sie müssen das Maximum seiner Katzenkraft einsetzen, um das Mädchen aus der Gefahr zu bringen - um alles umzustürzen, schreiend, kratzend, tobend und sich einen Weg auszudenken, wie man den Außerirdischen loswerden kann."
Das klingt großartig! Aber es ist sehr einfach, eine solche Aktivität bewusst zu machen.
Nehmen Sie eine einfache Übung an: Spielen Sie ein Ereignis pro Tag. Nehmen Sie etwas ganz Gewöhnliches, nehmen Sie etwas Einfaches und Vertrautes und erfinden Sie, wie Sie eine interessante Spielmechanik oder sogar ein ganzes Spiel entwickeln können.
Versuchen Sie nicht nur, einer Idee einige Spieleigenschaften anzuhängen, sondern stellen Sie sich vor, wie das Level aussehen würde, welche Ziele der Spieler verfolgen könnte, wie der Spielzyklus aussehen würde. Das bedeutet, Ihre Idee zumindest allgemein zu systematisieren und zu organisieren.
Sie können nicht nur bestimmte Aktionen, sondern auch Gefühle und Emotionen spielen. Nehmen wir an, Sie hörten im anderen Raum ein Fenster zuschlagen und sprangen mit einer Überraschung auf einem Stuhl auf. Fangen Sie dieses Gefühl, seine Natur ein. Spüren Sie, wie er im Inneren geboren wurde, seinen Höhepunkt erreicht hat und allmählich seine Helligkeit verliert. Und was können Sie im Spiel tun, um das gleiche Aufsehen zu erregen? Welche kniffligen Spielwerkzeuge und -techniken können Sie einsetzen, damit sich ein Spieler genauso fühlt?
Lernen Sie, das Ungewöhnliche im Gewöhnlichen zu sehen, und Sie haben jede Chance, Kojima zu übertreffen und etwas Erstaunliches zu schaffen, das in die Geschichte der Spieleherstellung eingehen wird :)
Kojima analysierte Filme, die er in seiner Jugend gesehen hatte, in Tonnen und ordnete die Spielmechanik seiner Spiele aus der Perspektive eines Regisseurs. Er unterstützte auch die Idee des Spielerischen bei seinen Kollegen: Jeder Spieldesigner in Kojimas Team hatte ein spezielles Notizbuch, in das er alle Gedanken und Ideen aufschrieb, die im Spiel verkörpert werden konnten, die technischen Nuancen der Umsetzung spielten keine Rolle. All diese Ideen wurden dann diskutiert und konnten dem Spiel hinzugefügt werden.
Sie haben die Spiele, die mir auf anhieb einfallen, schon angesprochen.. aber wir versuchen es mal hiermit:
Wir sind sicher, wenn Ihnen Serious Sam 2 gefällt, werden Sie auf jeden Fall Doom spielen müssen - egal ob es klassisch oder neu ist (2016 oder Eternal). Unabhängig davon lohnt es sich, Doom Eternal zu erwähnen, das die gleiche Vernichtung von Monstermassen und eine großartige visuelle und akustische Darstellung davon kombiniert - Blut, austretende Körperteile, "lebendige" Geräusche von Waffen und so weiter. Und die von Mick Gordon geschriebene Musik ist ein eigenes Thema.
Wenn Sie Serious Sam 3 einfach noch nicht gespielt haben, dann ist es eine großartige Option für Sie, denn dort finden Sie noch mehr Feindesmassen, Dutzende von Waffen, noch mehr Arten von Monstern, Humor und vor allem den Maßstab. Ja, die Karten sind nicht mit Doom zu vergleichen, aber auf ihnen ist es auf hohem Niveau schwierig, zu rennen und zu springen, zu rennen und zu gewinnen.
Shadow Warrior 2013 ist eines der besten Beispiele für solche Spiele. Es kombiniert die Physik der Zerstörung einiger Objekte, Komplexität, berüchtigte Zerstückelung von Gegnern und einfach ein nettes Gameplay. Das Wichtigste ist, dass man hier auf Gegner trifft, zu denen man seine eigene Herangehensweise finden muss, sonst wird jeder Kampf mit einem Trupp Monster (vor allem auf einem hohen Komplexitätsniveau) zu einem Härtetest.
Ein weiteres interessantes und ungewöhnliches Beispiel - Mein Freund Pedro. Ja, das Spiel ist im 2,5D-Format gemacht, aber das macht es nicht zu einer schlechten Option. Es ist ein großartiger Shooter, bei dem es verschiedene Niveaus gibt, und Scharen von Gegnern, und schöne Momente mit verlangsamter Zeit und Musik. Ohne unnötige Worte, versuchen Sie es!
Wenn Sie die Atmosphäre immer noch brauchen, können Sie das Kooperationsprojekt Warhammer: Vermintide 2 - Vermintide 2 ausprobieren, das Left4Dead ähnelt, dessen Ereignisse sich aber im Fantasy-Universum entfalten. Das Spiel selbst ist an einigen Stellen düster, aber das macht es noch einzigartiger.
Sie können auch an Bulletstorm denken, das für die Mechanik der kreativen Herangehensweise an Mord berühmt ist. Sie können dies jedes Mal auf unterschiedliche Weise tun. Darüber hinaus hat das Spiel Humor, eine gute Geschichte und eine erträgliche Zukunftsstimmung.
Wenn Sie spektakuläre, stilvolle und dynamische Slash-Spieler mögen, ist Devil May Cry 5 die perfekte Wahl. Es ist dieser Teil der Serie, der sowohl das Gute aus dem Neustart als auch das Gute aus den Originalspielen miteinander verbindet und alles in guter Action vereint. Und der Hintergrund ist voll von cooler dynamischer Musik, die sich Ihrem Kampfstil anpasst - je cooler, lauter und klarer die Musik.
Wir empfehlen jedoch nach wie vor, andere Teile auszuprobieren (besser - Devil May Cry 3, Devil May Cry 4 und DmC: Devil May Cry).
Bajonetta und Bajonetta 2 bieten eine einzigartige Kulisse und ein dynamisches Gameplay. Es ist im Wesentlichen in gewisser Weise dasselbe wie Devil May Cry, aber der Stil des Spiels ist erkennbar und originell. Nochmals, spielen Sie einfach.
Darksiders ist ein klassischer, fleischiger und qualitativ hochwertiger Slasher, den man gerne spielt. Sie kontrollieren einen der Reiter der Apokalypse, so dass Sie eine Vielzahl verschiedener und gewalttätiger Waffen einsetzen, Feinde einäschern können und so weiter. Es gibt eine mittlere Handlung, es gibt haufenweise Mechanik (nicht alle funktionieren, aber viele funktionieren) und einen brutalen allgemeinen Stil.
Wir hoffen, dass Sie sich entscheiden werden, etwas davon zu bewerten.
Die Frage, die Spieler aus der ganzen Welt quält!
Jetzt müssen Sie kein Geld mehr für die ausgehende Generation von Konsolen ausgeben. Das liegt daran, dass PlayStation 5 rückwärtskompatibel mit Tausenden von Spielen der vergangenen Generation (PlayStation 4) sein wird.
Was bedeutet das?
Es wird für Sie einfacher und profitabler sein, eine neue Konsole zu kaufen und in den nächsten 8 Jahren (Lebenszyklus von Konsolen) nicht Ihre Seele darin zu haben. Schließlich können Spiele mit PlayStation 4 zu einem sehr reduzierten Preis erworben werden und auf einer frisch gekauften Konsole der neuesten Generation laufen.
Warum müssen Sie das tun?
Günstige Investition! Schließlich werden Sie irgendwann feststellen, dass die neue Konsolengeneration ein noch nie dagewesenes Potenzial aufweist, es gibt viele interessante Spiele, unglaubliche technologische Möglichkeiten, aber anstatt etwas mehr Geld anzuhäufen, haben Sie sich am Ende des Lebenszyklus für PlayStation 4 entschieden (obwohl Sie mit dieser Konsole die gleichen Spiele spielen könnten, aber auf PlayStation 5). Jetzt müssen Sie Ihre PlayStation 4 irgendwie verkaufen (höchstwahrscheinlich für einen Penny) und sie auf PlayStation 5 speichern.
Vollständig .
Kopieren Sie PlayStation 5, kaufen Sie PlayStation 5 und genießen Sie die Exklusivrechte der neuesten Generation, und spielen Sie PlayStation 4-Spiele.
Tatsächlich haben Sie bereits eines der besten Spiele in diesem Genre erwähnt - Detroit: Become human. Ja, an einigen Stellen hängt die Handlung inauffallend kontroverse Richtung, aber global gesehen ist es ein sehr gutes interaktives Kino.
Die vielleicht besten Beispiele dafür sind The Walking Dead und The Wolf Among Us aus Telltale Games. Das erste ist eine sehr emotionale Geschichte über gewöhnliche Menschen, die versuchen, in der Welt der Zombie-Apokalypse zu überleben.
Das zweite Beispiel ist einfach eine sehr gute Geschichte, die sogar von schwarzem Humor durchdrungen ist.
Beide Spiele, die manche Leute bei den Projekten von Telltale Games nicht bemerkten, zeigen deutlich, wie unser Handeln die Geschichte und das Schicksal der Helden beeinflusst. Wir werden es nicht verderben, aber manchmal kann alles auf den Kopf gestellt werden.
Late Shift kann als "interaktiver Film" bezeichnet werden, da alle Szenen in der realen Welt mit Live-Schauspielern gedreht werden. Jede Handlung hat ein gewisses Gewicht, so können Sie die Charaktere retten, sie töten, zu einem der 7 Endungen kommen, einen guten Charakter spielen, einen schlechten und so weiter. Das Wichtigste ist, dass alle Szenen perfekt inszeniert und gedreht sind.
Bei Bis zum Morgengrauen kann man Dawn als einen guten Vertreter des Genres bezeichnen. In den ersten Stunden ist es sogar der Chorror, der an manchen Orten Angst macht. Leider setzt der Rest des Teils das Spiel in die Tat um - Chorror mit sehr seltsamen Zügen und, wenn man so schreiben kann, eine verrückte Schlussfolgerung. Dies ist jedoch einer der vielfältigsten Vertreter des Genres - man kann nur den Hund retten, alle Charaktere, nur seine Lieben, jemanden allein und so weiter. Und es gibt auch eine gute Schauspielerei und Regie.
Life is Strange in seiner Zeit (soweit ich mich erinnern kann) stellte die Idee von Werken über Teenager auf den Kopf. Es ist ein sehr guter interaktiver Film, der sowohl die Geschichte der ersten Liebe als auch die Geschichte des persönlichen Wachstums erzählt und ziemlich tiefgründige Themen behandelt. Und auch im ersten Teil gibt es einen großartigen Soundtrack und einen der besten visuellen Stiles. Leider war der zweite Teil ... Durchschnitt.
Heavy Rain, Beyond two Souls und Fahrenheit
Drei weitere Partien von David Cage, der das bereits erwähnte Detroit geschaffen hat. Sie alle gehören zu den besten Vertretern dieses Genres. Man kann Cage wegen kontroverser Entscheidungen, wegen des Hinzufügens von Mystik und des seltsamen zweiten Teils von Fahrenheit schelten, aber diese Spiele haben gezeigt, wie man eine spannende Geschichte (die nicht jedem gefällt und die nicht jeder zu schätzen weiß, aber man kann sie verstehen, dies ist kein dummes Spiel Zensur und objektive Kritik) und Interaktivität mit einer ausgezeichneten Produktion verbinden kann. Bis zum Finale werden Sie im Zweifel sein, Sie werden jeden Schritt abwägen, nur darauf und auf "interaktiven Film", um dem Spieler die Möglichkeit zu geben, seine eigene Entscheidung zu treffen.
Getrennt davon sollten wir Tales from the Borderlands erwähnen, das keine einzigartige Variabilität aufweisen kann, aber es ist gefärbt durch den berühmten Borderlands-Stil, kombiniert mit dem Stil von Telltale Games, Humor und auf Witzen basierenden Geschichten und so weiter. Ja, wenn Sie die Borderlands-Spiele noch nicht gespielt haben, verstehen Sie vielleicht einige Witze nicht, aber für einige Fans (einschließlich des Autors der Antwort) war es ein großartiges Geschenk.
Wir hoffen, dass Sie etwas von dem Vorgestellten mitbekommen haben und unvergessliche Stunden verbringen werden.
Todd Howard ist Direktor und ausführender Produzent der Bethesda Game Studios, einer Firma, die auch die berühmte The Elder Scrolls-Serie produziert. 2011 erschien TES V: Skyrim, eines der kommerziell erfolgreichsten Videospiele der Geschichte.
Der Erfolg von Skyrim und die aktiven Versuche von Bethesda, diese Verkäufe anzukurbeln (z.B. durch die Neuauflage des Spiels auf neuen Plattformen), haben im Internet eine Menge Witze verursacht.
Eines dieser Meme verwendet das Bild von Todd Howard, der auf diesen Bildern wieder versucht, Skyrim-Spieler (oder etwas anderes) zu verkaufen. Diese Meme gibt es in der einen oder anderen Form seit 2015.
Guten Tag :)
Wie Sie schrieben, gehen Entwickler und Verleger durch die Hölle...
1. 1. die Zensur.
- Einige Projekte müssen in der Entwurfsphase noch zensiert werden, weil bestimmte Punkte von einer Gemeinschaft falsch interpretiert werden könnten. Zum Beispiel das Hinzufügen eines Ku-Klux-Clans zu Red Dead Redemption 2. Manchmal muss man auf Minderheiten zurückblicken, die von irgendeiner Szene beleidigt werden könnten.
- Die Zensur nach der Produktion ist eine sehr merkwürdige Art der Zensur, denn dann muss man aufgrund bestimmter Gesetze eines bestimmten Landes etwas ändern. Wenn zum Beispiel ein Spiel in Deutschland veröffentlicht wird, sollte es nicht das Hakenkreuz zeigen. Hitler von Wolfenstein II: Der Neue Führer wurde ohne Schnurrbart gezeigt. Darüber hinaus müssen einige Szenen aus dem fertigen Spiel herausgeschnitten werden (Halo, Modern Warfare 2!).
2. Frage der Altersfreigabe.
Die mühsamste Zeit für Entwickler und Verleger ist die, in der das Schicksal des Projekts von den Rating-Agenturen und Spezialisten entschieden wird. Die Alterseinstufung kann abhängig sein vom Vorhandensein von: Symbolen, Blut, Verletzungsszenen, Szenen, die Genitalien oder nackte Körperteile zeigen (für einige Länder), Gewalt und Arten von Gewalt und sogar von der Stilistik. Zum Beispiel kann ein Cartoon-Spiel mit Gewalt ohne Blut in den USA eine E10+-Bewertung erhalten (für Kinder über 10 Jahre).
3. die Lokalisierung des Projekts.
Ein nicht weniger zeitaufwendiger Prozess kann als Lokalisierung des Spiels bezeichnet werden, da die beteiligten Studios Zugang zum Text, die Möglichkeit zur Korrektur von Animationen und zur Änderung von Texturen, alle Sounddateien usw. zur Verfügung stellen müssen. Das Hauptproblem besteht darin, dass die gleichen japanischen Spiele extrem schwierig zu übersetzen sind, weil viele Sätze verloren gehen, so dass die Entwickler selbst nach Lokalisierern suchen oder das Spiel auf Englisch erstellen müssen, wenn sie es außerhalb Japans verkaufen wollen.
4. 4. die Vermarktung und Positionierung.
In einigen Ländern gibt es bestimmte Anforderungen an die Werbung für Spiele und Filme, so dass sich die Verlage auf diese Bedingungen einstellen müssen. Es gibt auch einen Faktor "Interesse an dem Projekt".die ebenfalls berücksichtigt werden müssen.
Manchmal kann es auch Beschwerden von den Medien oder von Regierungsorganisationen geben, und die Verleger werden die Strategie der Werbung für das Spiel, seine Positionierung ändern müssen, vielleicht einige Punkte verbergen müssen und so weiter.
Henry Cavill ist berühmt für seine Liebe zu World of Warcraft. Er verpasste sogar einen Anruf von Zack Snyder während einer Panne.
Er respektiert auch die Dritte Hexe, weshalb sich Cavill übrigens entschied, für die Rolle des Heralts in der Serie von Netflix vorzusprechen. Er ist auch ein Fan des Warhammer 40000-Universums und allem, was damit zusammenhängt.
Erst neulich wurde bekannt, dass Elon Musk die legendären Computerspiele bevorzugt: Deus Ex, Half-Life 2, Bioshock, Mass Effect 2, Fallout 3 und Fallout New Vegas, Saints Row 4. Wir können auch davon ausgehen, dass er auch den Cuphead mag, der teilweise auf das Tesla-Auto-Panel portiert wurde.
Der verstorbene Robin Williams sagte, dass er die Half-Life- und The Legend of Zelda-Serie liebte, Spore, Battlefield und viele andere Spiele spielte.
Vin Diesel ist, wie viele andere Berühmtheiten auch, nicht an World of Warcraft vorbeigekommen. Einigen Interviews zufolge ist er ein glühender Fan von Dungeons and Dragons, klassischen Rollenspielen und einer Vielzahl von modernen Spielen und sogar Retro-Spielen.
Daniel Craig gab einmal zu, dass er Grand Theft Auto: Vice City für sein Lieblingsspiel hält, aber er umgeht auch andere Projekte nicht.
Mila Kunis betrachtet sich selbst als Fan von World of Warcraft, Max Payne und der Saints Row-Serie.
Hey hey :) Also das ist eine sehr interessante Frage, beschäftigen wir uns damit.
Zunächst einmal kümmern sich große Studios in jeder möglichen Weise um ihr Image, ja, sie positionieren sich vielleicht nicht als "Family Content Producer", aber ein Pornospiel zu machen, bedeutet, alle Hoffnungen auf eine enge Zusammenarbeit mit großen Verlagen zu zerstören, denn sie produzieren eine Vielzahl von Projekten. Die Öffentlichkeit wird die Werbung für diese Schöpfungen kritisieren.
Zweitens werden pornografische Spiele mit Pornografie gleichgesetzt, die in vielen Ländern verboten ist, so dass das Projekt nicht in großen Auflagen verkauft werden kann.
Drittens ist es banal unmoralisch. Sexszenen in Spielen ist nicht gleich wie reine Pornographie. Große Unternehmen, die Erwachsene beschäftigen, die Familien haben, werden nicht den reinsten Porno machen. Dies geschieht in speziellen Studios, die solche Filme herstellen.
Das ist der Grund, warum diese Spiele und ihre Entwickler oft ihre Identitäten verdecken, weil sie wissen, moralischen Grenzen zu überschreiten, denn viele Pornospiele sind seltsam und komisch pervers.
Leider ist dieser Moment vorbei.
Jetzt tauchen Spiele zunehmend in unserem täglichen Leben auf - in Schulen und Universitäten wird nicht nur über einige Spieler, sondern auch über beliebte Einzelpersonen diskutiert. In der Spieleindustrie kommen Schauspieler und Musiker, und nach ihnen - ihre Fans ...
Aus diesem Grund gibt es im Gegenteil ein wachsendes Interesse an Gesellschaftsspielen, und deshalb werden die Anforderungen an diese Spiele immer höher. Einige soziale Gruppen nehmen die Projekte wahr, sehen, dass sie dort von jemandem unterdrückt werden, und Spiele sind Medien, d.h. ein Mittel, um einen bestimmten Gedanken zu vermitteln, so dass es notwendig ist, die Botschaft irgendwie zu verändern.
Daraus folgt: Je populärer die Spiele werden, desto weniger Freiheit haben die Entwickler.
Es gibt jedoch eine Hoffnung: Wenn eine bestimmte Schicht von Spielen als Kunst anerkannt wird (nicht als Medieninhalt, sondern als Kunst), dann können die Schöpfer (das ist keine Tatsache) eine gewisse Freiheit haben, was zum Beispiel vor 20 Jahren der Fall war.
Es gab Fallout 2, wo man tun kann, was man will, jetzt würden die Entwickler dafür vernichtet...
Es stimmt, dann wird es ein weiteres Problem geben, einige Leute werden anfangen, zum Beispiel etwas zu politisieren, das zu sehr politisiert ist, um ihre Ideologie zu fördern, und das ist Propaganda.
Man kann schreiben, dass die wahre Freiheit jetzt Indie-Entwickler hat, fast niemand wird auf sie gedrängt, sie werden immer existieren, und die Arbeit des Autors ist out, out und wird out sein. Übrigens sind es auch Werke von Autoren. Es gibt einen Arthouse-Film...
Ja, das tun sie. Obwohl vieles davon abhängt, wo die Grenze zwischen Videospiel und "ernsthafter" Computersimulation verläuft.
Natürlich geben die Sonderdienste die Einzelheiten ihrer Ausbildung nicht preis, aber wir haben zum Beispiel Informationen über die amerikanischen Streitkräfte.
Journalisten, Forscher und die breite Öffentlichkeit kennen Spiele wie "Tactical Iraq", mit denen dem Militär die Grundlagen des irakischen Dialekts der arabischen Sprache vermittelt und gezeigt werden soll, wie man ihn unter schwierigen städtischen Bedingungen schnell anwenden kann. Ebenfalls im Jahr 2008 gab die CIA Rapid Onset, Vital Passage und Sudden Thrust in Auftrag, um ihren Agenten zu helfen, bestimmte kognitive Fähigkeiten zu erwerben, kritisches Denken zu entwickeln und so weiter.
Selbst kommerzielle Projekte wie Call of Duty verdienen eine gewisse Aufmerksamkeit der Strafverfolgungsbehörden.
Aber es ist wichtig zu verstehen, dass Videospiele nicht genau das lehren, was wir auf den ersten Blick sehen. Niemand wird trainieren, ARMA statt auf einem Schießstand zu schießen, oder auf dem Schlachtfeld das Führen eines Panzers erlernen und dann erwarten, auf dem Schlachtfeld zu glänzen. Die Spiele werden als Hilfsmittel eingesetzt, als eine Art "mentale Simulatoren", die es Ihnen ermöglichen, einige grundlegende mentale Eigenschaften zu entwickeln: die Fähigkeit, unter Stress schnell und prägnant Informationen zu vermitteln, die Fähigkeit, im Team zu arbeiten, die Fähigkeit, mehrere Aufgaben gleichzeitig auszuführen, und so weiter.
Die Verwendung von Videospielen als "Gehirntrainingssimulatoren" ist heutzutage allgemein ein beliebtes wissenschaftliches Interessengebiet. Wissenschaftler zeigen, dass Spiele das Gedächtnis und die Koordination verbessern, Demenz vorbeugen, Phobien und Verletzungen ausgleichen.
Kurz gesagt, der Rezensent oder Kritiker (nennen Sie es, wie Sie wollen) bewertet das Spiel umfassend (zumindest versucht er es). Grafiken, Gameplay, Geschichte. Und wenn einer der Punkte schlecht umgesetzt wird, bedeutet das nicht, dass das Spiel schlecht ist. Vor allem, wenn es um die Geschichte geht, auch wenn sie der Hauptschwerpunkt ist. Die Spieler hingegen sehen das Ganze anders. Wenn eines der Elemente als schlecht eingestuft wird, dann wird das Spiel als schlecht eingestuft.
Und nun noch ein wenig mehr Details. Alle Probleme des Spiels basieren auf dem einfachen Problem, dass Neil Drakman (Autor, Regisseur von Einer von uns) eine Geschichte geschrieben hat, die niemand erwartet hat (wie die Showrunner der 8. Staffel von Game of Thrones). Wo er das Thema Rache anspricht, die Hauptfigur aber auf Null herunterbringt und es durch die Augen eines ganz neuen Charakters zu zeigen, zu dem die Spieler kein Einfühlungsvermögen haben. Hinzu kommt eine ergänzende Geschichte über einen Transgender im postapokalyptischen Amerika. Die westliche Presse steht dem positiv oder negativ gegenüber. Und die einfachen Menschen, selbst im aufgeklärten Westen, sind dieser einseitigen Agenda überdrüssig. Kurz gesagt, einige von uns drücken alle Knöpfe der Irritation und der unlogischen Erzählung, die sie drücken können.
Und selbst das Gameplay, die Handlung, die Grafiken, die Animationen und andere revolutionäre Dinge, die das Spiel auf einem unglaublich coolen neuen Leistungsniveau für normale Spieler zeigt, spielen keine Rolle. Schließlich ist in ihren Augen ein Haus auf einem sehr morschen Fundament aus betrogenen Erwartungen gebaut.
Sie können, und einige kommen heraus, aber es gibt einige Nuancen, die Entwickler davon abhalten, The Witcher auf Ihren Telefonen zu veröffentlichen.
Lassen Sie uns zunächst definieren, was wir unter Triple-A verstehen.
Das Triple-A-Spiel ist ein Blockbuster-Spiel von hoher Qualität, das von einem großen Team unter Einbeziehung großer Mittel sowohl für den Entwicklungs- und Marketingteil als auch für Werbekampagnen entwickelt wird.
Mobile AAA bedeutet nicht die Portierung eines großen Projekts auf eine mobile Plattform oder ein Spiel, dessen Gameplay einem PC-Spiel ähnelt. Da sich die Entwicklung von Handyspielen sowie ihr Platz im Spielebereich von der Entwicklung von Konsolen- und PC-Spielen deutlich unterscheidet, ist das Konzept des Triple-A auf mobilen Plattformen ein anderes. Mobile Entwickler dieser Stufe können genannt werden König, Playrix, Supercell, Gameloft und viele, viele andere.
Warum kommen Spiele auf PC-Ebene nicht auf mobilen Plattformen heraus?
Grund 1 - Leistung
Um ein wirklich komplexes und schönes Spiel mit saftigen und detaillierten Grafiken, coolen Effekten und komplexen Abläufen zu schaffen, muss der Spieler über ein leistungsfähiges Gerät verfügen, auf dem er es ausführen kann (vorzugsweise ohne das Telefon an die Tackles halten zu müssen).
Natürlich hätten moderne Smartphones vor 20 Jahren die Phantasie der verzweifeltesten Träumer angeregt, aber trotz all ihrer Leistungsfähigkeit können nur wenige ein komplexes Spiel tatsächlich "ziehen". Bei hohen Anforderungen an die Geräte schränkt das Publikum und damit das Einkommen ein.
Grund 2 - Kontrolle
Ich denke, es ist offensichtlich, dass es aufgrund der Größe des Telefonbildschirms und der Tatsache, dass man ein ohnehin schon kleines Display mit den Fingern schließen muss, um das Spiel zu steuern, sehr schwierig ist, ein fortschrittliches Interface zu erstellen. Schnittstellen und Kontrollmechanismen sind ein Werkzeug, mit dem der Spieler mit dem Spiel interagieren kann und umgekehrt. Die Fähigkeiten dieses Tools bestimmen weitgehend die Komplexität des Gameplays: Wenn man Ihnen anbieten würde, ein Spiel mit nur einer Taste zu erstellen, könnten Sie ihm keine reichhaltige Funktionalität und komplexe, interessante Mechanik verleihen.
Nicht umsonst gilt frei spielbar als eine Richtung, die am meisten auf mobilen Plattformen entwickelt wurde. Es geschah aufgrund des Prinzips des Sessional Gameplays in solchen Spielen. Jedes Segment des Gameplays ist eine kurze Sitzung, die beginnen und enden kann, wenn der Spieler es wünscht. Das Spiel ist nicht an lange Levels oder Speichern gebunden, es hat nicht den Wunsch, "auf den Punkt zu gehen".
Grund 3 - Smartphones sind dafür nicht geeignet
Bei Spielen auf dem Mobiltelefon wird auf der Rolltreppe, in der U-Bahn, in der Mittagspause, in der Pause, vor dem Schlafengehen und sogar, entschuldigen Sie, auf der Toilette gespielt. Ein Handyspiel ist eher ein Zeitkiller als ein unglaubliches Spielerlebnis, von dem man stolz sagt: "Gut, ich gehe spielen.2
Grund 4 - Rasch wechselnde Trends
Die Entwicklung eines Triple-A-Projekts ist nicht nur teuer, sondern dauert auch mehrere Jahre. Niemand kann garantieren, dass sich die Trends nicht ändern und dass das Projekt für jemanden interessant sein wird (und sich somit auszahlen wird). Aufgrund der Tatsache, dass Leute aus Langeweile Spiele auf Ihrem Smartphone laufen lassen und sie spielen, wenn Sie sich die Zeit vertreiben müssen, sind diese Spieler schnell des Spiels überdrüssig und wollen etwas Neues. Deshalb ist der Mobilfunkmarkt ständig im Wandel: Innerhalb eines Jahres können sich mehrere Genres auf dem Podium der erfolgreichsten Entwicklungsbereiche gegenseitig verändern.
Ursache 5 - Emotionen werden nicht übertragen
Das große Problem bei Handyspielen ist die Unfähigkeit, den Spieler in das Spielgeschehen einzutauchen. Ein kleiner Bildschirm, auf dem man die Details und die riesige Welt um einen herum, die ständig vom Spiel ablenkt, nicht sehen kann. Es stellt sich heraus, dass der Spieler nicht emotional in das Geschehen eintauchen kann: Es gibt kein Gefühl, dass man mit den Charakteren des Spiels auf der anderen Seite des Bildschirms lebt.
Darüber hinaus ist dies nicht förderlich für die kurze Dauer der Spielsitzung: Die komplexe Handlung und die emotionalen Erlebnisse der Charaktere können nicht in vollem Umfang wahrgenommen werden, wenn man sich innerhalb von drei Minuten nach dem Aufstieg auf der Rolltreppe leidenschaftlich für einen Spieler einsetzt.
Bonusgrund 6 - Geld
In der Mobile Gaming-Branche ist eine riesige Menge Geld konzentriert, und es ist das Free-to-Play-Segment - dies ist der dickste Teil davon, sowohl in Bezug auf Volumen und Gewinn. Der Spieler ist nicht bereit, einen einmaligen Kauf des Spiels auf dem Smartphone für 50 Euro zu tätigen, aber er ist bereit, einige Euro pro Jahr Mikrotransaktionen zu bringen, ohne sich dessen bewusst zu sein. Sobald ein Spiel süchtig macht und es sich der Spieler zur Gewohnheit macht, in seiner Freizeit zu spielen, erhält der Entwickler für eine lange Zeit einen Gewinn, der den Betrag des Kaufs in der Prämie Modelle der Spielverteilung widerspiegelt.
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